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Videoludica: come sta cambiando il mondo di gaming e degli eSports

- 20/06/2021

Videoludica: come sta cambiando il mondo di gaming e degli eSports

 

20 giugno

Il settore della videoludica è diventato sempre più coinvolgente, per merito della tecnologia che gli utenti utilizzano per giocare. Si pensi al ruolo svolto dalle nuove console, dai PC e soprattutto dai device mobili come smartphone e tablet, per capire in quale direzione si dirigerà la filiera durante il futuro imminente. Non cambia però solo il modo e la ritualità con cui si accede e si gioca, visto che sono cambiate molte altre cose, tra queste il concetto stesso di gaming, oggi molto più dinamico e avvolgente, rispetto a epoche passate dove era comunque presente, ma in modalità meno invasiva e invadente. Il ruolo stesso e le dinamiche di molti giochi di categoria arcade, a cavallo tra gli anni ottanta e la prima metà dei novanta, ha avuto una svolta, in termini di giocabilità, ma nello stesso tempo anche di impatto grafico e audiovisivo. Sono cambiate le regole e la grammatica fondamentale e sono emerse nuove realtà e strumenti come l’AI, i visori VR, la realtà aumentata e la realtà virtuale sono da sempre al centro del progetto innovativo, in termini di gaming. Soprattutto in questi ultimi anni è emerso un altro tipo di gioco: gli eSports.

Gli eSports secondo il direttore operativo di Fnatic

Secondo il direttore operativo di Fnatic, società che si occupa di eSports con sede a Londra questa la perfetta giustapposizione e sintesi di un universo che vede protagonisti i social network, l’intrattenimento di stampo classico e lo sport, tutti combinati e mischiati con assoluta sapienza e criterio innovativo in termini di cultura digitale. Non è certo un caso se una società orientata in questo settore metta al centro del progetto giocatori professionisti, volti all’organizzazione di tornei con lo scopo di vendere, tra le altre cose, attrezzature e abbigliamento specifico per praticare questi eSports, giochi elettronici a tema di tipo sportivo.

 

 

Non solo gaming: il futuro dell’intrattenimento è ora e qui

“Non è solo un videogioco. È il futuro dell’intrattenimento”, ha detto Calvert in una recente chat con PYMNTS. Vi ricorda qualcosa? In principio c’era il poker online, che permetteva di veicolare traffico e utenti, verso una nuova forma di professionisti che sono diventati spesso delle stelle del gioco d’azzardo legale. L’offerta è cambiata e si è orientata gradualmente verso altre direttive. C’è stata una fioritura e una seconda ondata che ha messo al centro della scena il circuito dei casinò online. Nello stesso momento le software house sono tornate a produrre e a investire come non avveniva da tempo, coinvolgendo spesso esperti che si erano formati attraverso il mondo del cinema, dell’animazione e degli effetti speciali visivi. In termini di gameplay però la spinta propulsiva è arrivata anche dal settore del gambling online, il quale ha avuto vita facile grazie alla diffusione dei dispositivi mobili e delle app di gioco, attraverso cui gli utenti potevano facilmente accedere e giocare online. Proprio per questo motivo oltre al mondo delle poker room, sono emersi altri giochi e attrattive come il blackjack, altro gioco di carte basato sull’abilità e soprattutto c’è stato un grande ritorno per la roulette, in tutte le sue versioni possibili e fruibili in modalità online. Oggi una delle versioni più conosciute è la martingala roulette variante elaborata dall’analista inglese Stephen R. Tabone. Del resto le possibilità che grazie al web si sono aperte per gaming, gambling e per i nuovi eSports, sono veramente molte.

 

Come ci si sta approcciando al mondo degli eSports

Per coloro che non giocano ai videogiochi, quel futuro inizia con la concettualizzazione dei videogiochi professionali nello stesso modo in cui si analizzerebbe una squadra o un evento sportivo tradizionale. Sovrapponi i dati strabilianti sul numero di ore di contenuto di gioco che vengono consumate e l’enormità dell’opportunità inizia a emergere.”Penso che alla fine abbiamo ottenuto circa 125 milioni di ore guardate per tutto il 2020 e circa 25-30 milioni di ore di contenuti originali creati”, ha affermato Calvert.In confronto, i 75 milioni di abbonati di Netflix negli Stati Uniti, per fare un esempio ora guardano oltre sei miliardi di ore di contenuti al mese, ma non è sempre stato così.Non solo il business pro-gaming o eSports ha un enorme pool di occhi sugli schermi ogni giorno, ma quei bulbi oculari appartengono a una fascia demografica molto difficile da raggiungere.Nello specifico, ha affermato che il tipico giocatore è un nativo digitale Gen Z o millennial, dai 14 anni fino alla fine degli anni venti, e appartiene a un mercato che è equamente diviso tra Asia e Occidente, osservando che l’industria cinese degli eSports è attualmente la più avanzata in il mondo

 

Conclusione

Proprio come negli sport tradizionali e più affermati come il calcio o il basket NBA, i fan degli eSport non possono essere raggruppati in un unico paniere, dal momento che il pubblico è molto diverso. Come ha sottolineato Calvert, sono tanto diversi quanto gli appassionati di ciclismo lo sono rispetto a chi segue il tennis piuttosto che la Formula 1 o la Moto GP. Calvert ha affermato che i marchi più lungimiranti, come BMW, Nike, Gucci e Monster Energy, stanno attingendo ai giochi e agli eSport per sponsorizzare una squadra o un torneo.Negli ultimi due o tre anni, i livelli di investimento sono aumentati e stanno iniziando a corrispondere a quanto speso per eventi sportivi tradizionali come il tennis o il golf. Ciò sta innescando un’analisi più approfondita di aspetti come il ritorno sull’investimento e i modi più innovativi per raggiungere efficacemente i giocatori.